GDC加拿大研究员钱德勒谈论创造情感,信仰

发布时间:2019-06-29 13:23
“为什么我们对游戏中的情感感兴趣?”在一场广泛的GDC加拿大谈论情绪在游戏中的作用和后果时,博士设计的游戏研究员Clive Chandler博士问道。

“到目前为止,游戏并没有与电影业所表现出的接触感相提并论,”钱德勒说道,他也是一位训练有素的浸信会牧师和儿童艺人。 “我们想抓住心灵和思想。”

钱德勒描述了一个“游戏图灵测试”,这是对阿兰图灵众所周知的同名测试的修改 - 如果你不知道你是在与一个机器人或其他玩家对战,那么游戏已经通过了游戏图灵测试。 />
“我们需要做的是了解人类,”钱德勒说。 “我们的看法是什么?我们的信仰体系是什么?”

“你的角色是在设计中使用心理学来支持我们的信仰体系,让玩家兴奋并购买它。”

他承认,问题在于,“心理学是为了混淆凡人而发明的。甚至理解心理学是什么,更不用说怎么做了。”

作为一个简短的总结,钱德勒解释说,虽然所有人都有通过他们的感官认知来分享世界的经验,但这些感知可能会被愚弄。为了证明这一点,他依靠大脑的视觉跳跃能力循环了许多视错觉,然后观众通过一系列同时发出的手声来创造雨的听觉效果。

除了感知,还有情感理论。钱德勒解释说:“有些事件会引发某种形式的事件,无论可能是什么,都会引起某种行动,”但钱德勒解释说 - 但是心理学家并不同意哪种事先出现。

演示文稿

2003年,研究发现,即使具有相同的资格和经验,访调员对不同口音的受访者也有不同的偏见。 BT还发现客户最有可能信任具有苏格兰口音的代表。

钱德勒说:“如果一个NPC看起来像一个痞子,并且有一个痞子的口音,那么它们被认为不那么值得信赖。”他解释说,当接受和信任的情绪得到发展时,就会实现信仰的感觉。部分:“设计师需要为信任而设计,”他建议道。

“我们建立了对自己角色能力的信任以及我们在很多方面遇到的任何NPC ......同样,你可以培养不信任 - NPC会忽视你,然后自己做事。”

但是作为球员,我们也相信自己。 “如果我们的角色在我们第一次遇到兽人时死亡,我们并不真正相信自己的能力。但如果这个角色真的击败了老板,我们会转身开始相信自己的能力。”

“作为设计师,我们可以设计场景,以加强对我们自己角色以及我们遇到的NPC的信念 - 但我们也可以破坏这种信念。”

有趣或恐惧因素

Chandler指出,“乐趣”可以被定义为“享受的源泉”,如Raph Koster所说,但没有通用的定义。

一些“有趣的因素”包括团队合作,竞争,感觉像超级英雄,易货交易等等。但他警告说,“所有的乐趣,没有实质内容就像所有挑战一样糟糕,没有乐趣”。这就像是一个过山车,所有的起伏,没有脊柱惊人的下降。

“游戏的名称是平衡的。”

反恐是恐惧,由于“战斗或逃跑”冲动,可能引起生理反应。许多人都喜欢这种感觉:“看看恐怖电影的流行程度;它无处不在。看看恐怖游戏。”

“当然没有什么害处?嗯,实际上,有,”钱德勒说:科学家最近确定,在持续恐惧之后,身体停止产生肾上腺素并产生皮质醇,皮质醇开始分解非必需和组织以供给重要,增加疼痛,促进心脏病,高血压,糖尿病和肥胖。

虽然肾上腺素在解决和运动后暂停消化并消散,但皮质醇却没有。

但截至今年,科学家们显然已经确定存在另一种可能抵消皮质醇作用的抗应激激素。它引发了诸如拥抱和接吻之类的情感联系,以及“舒适,安全和爱的基本感受”。

指标

“但除非我们有某种方法来衡量这些[情绪]的影响,我们怎么知道怎么做呢?”钱德勒问道。

情绪得到了解决“为什么我们对游戏中的情感感兴趣?”在一场广泛的GDC加拿大谈论情绪在游戏中的作用和后果时,博士设计的游戏研究员Clive Chandler博士问道。

“到目前为止,游戏并没有与电影业所表现出的接触感相提并论,”钱德勒说道,他也是一位训练有素的浸信会牧师和儿童艺人。 “我们想抓住心灵和思想。”

钱德勒描述了一个“游戏图灵测试”,这是对阿兰图灵众所周知的同名测试的修改 - 如果你不知道你是在与一个机器人或其他玩家对战,那么游戏已经通过了游戏图灵测试。 />
“我们需要做的是了解人类,”钱德勒说。 “我们的看法是什么?我们的信仰体系是什么?”

“你的角色是在设计中使用心理学来支持我们的信仰体系,让玩家兴奋并购买它。”

他承认,问题在于,“心理学是为了混淆凡人而发明的。甚至理解心理学是什么,更不用说怎么做了。”

作为一个简短的总结,钱德勒解释说,虽然所有人都有通过他们的感官认知来分享世界的经验,但这些感知可能会被愚弄。为了证明这一点,他依靠大脑的视觉跳跃能力循环了许多视错觉,然后观众通过一系列同时发出的手声来创造雨的听觉效果。

除了感知,还有情感理论。钱德勒解释说:“有些事件会引发某种形式的事件,无论可能是什么,都会引起某种行动,”但钱德勒解释说 - 但是心理学家并不同意哪种事先出现。

演示文稿

2003年,研究发现,即使具有相同的资格和经验,访调员对不同口音的受访者也有不同的偏见。 BT还发现客户最有可能信任具有苏格兰口音的代表。

钱德勒说:“如果一个NPC看起来像一个痞子,并且有一个痞子的口音,那么它们被认为不那么值得信赖。”他解释说,当接受和信任的情绪得到发展时,就会实现信仰的感觉。部分:“设计师需要为信任而设计,”他建议道。

“我们建立了对自己角色能力的信任以及我们在很多方面遇到的任何NPC ......同样,你可以培养不信任 - NPC会忽视你,然后自己做事。”

但是作为球员,我们也相信自己。 “如果我们的角色在我们第一次遇到兽人时死亡,我们并不真正相信自己的能力。但如果这个角色真的击败了老板,我们会转身开始相信自己的能力。”

“作为设计师,我们可以设计场景,以加强对我们自己角色以及我们遇到的NPC的信念 - 但我们也可以破坏这种信念。”

有趣或恐惧因素

Chandler指出,“乐趣”可以被定义为“享受的源泉”,如Raph Koster所说,但没有通用的定义。

一些“有趣的因素”包括团队合作,竞争,感觉像超级英雄,易货交易等等。但他警告说,“所有的乐趣,没有实质内容就像所有挑战一样糟糕,没有乐趣”。这就像是一个过山车,所有的起伏,没有脊柱惊人的下降。

“游戏的名称是平衡的。”

反恐是恐惧,由于“战斗或逃跑”冲动,可能引起生理反应。许多人都喜欢这种感觉:“看看恐怖电影的流行程度;它无处不在。看看恐怖游戏。”

“当然没有什么害处?嗯,实际上,有,”钱德勒说:科学家最近确定,在持续恐惧之后,身体停止产生肾上腺素并产生皮质醇,皮质醇开始分解非必需和组织以供给重要,增加疼痛,促进心脏病,高血压,糖尿病和肥胖。

虽然肾上腺素在解决和运动后暂停消化并消散,但皮质醇却没有。

但截至今年,科学家们显然已经确定存在另一种可能抵消皮质醇作用的抗应激激素。它引发了诸如拥抱和接吻之类的情感联系,以及“舒适,安全和爱的基本感受”。

指标

“但除非我们有某种方法来衡量这些[情绪]的影响,我们怎么知道怎么做呢?”钱德勒问道。

情绪得到了解决

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