欧洲视野 - 新游戏从Qube和Geomerics中迸发出来

发布时间:2019-05-25 17:22
随着GDC热潮的开始,本周Gamasutra的“欧洲视野”专栏将看到Jon Jordan获得技术并正在寻找即将发布的两家英国新兴中间件公司的工具。

“也许是因为我仍然需要解决我的旅行安排,但是在一年的这个时候,我的想法转向圣何塞的春天(或现在是旧金山)。

是的,我们正在参加2007年游戏开发者大会的倒计时,并且鉴于Shiggy Miyamoto正在发表主题演讲,有些人可能已经开始在Moscone中心之外开设一条生产线。去年,主题演讲非常繁忙,我甚至没有为Satoru Iwata排队,而是参加了关于实时程序着色和纹理技术的讲座。

可悲的是,这就是我大脑的工作方式。在过去的一年里,我拒绝了Will Wright现在传奇的Spore演讲,以了解更多有关下一代硬件的多线程物理的知识。但是谁现在看起来很蠢?多线程物理无处不在,而Spore仍未发布。

因此,在类似的情况下,我认为这是考虑一些来自英国的新游戏开发技术的合适机会。

Q因子

采用新的中间件方法是总部位于伦敦的公司Qube Software。它即将发布Q 2.0,一个轻量级的游戏开发框架和艺术管道,旨在使工作室能够保持一致的核心技术基础,同时提供各个团队所需的灵活。它通过使用插件组件来实现这一点,插件组件可以按团队和每个项目进行优化。而且由于特定的插件代远离核心框架,因此维护和更新整个系统要容易得多。

“框架的设计是特殊的。它是多层次的,所以你可以触及最低位的代,它也可以通过插件接口在高水平上工作,”Qube首席执行官Servan Keondjian解释说[如图]。 “看看引擎的发展方式,我们不相信中间件就是说'我们可以卖给你最好的图形了'。它是为了给客户提供插入自己的图形算法的设施他们试图制作的游戏。“

有美好回忆的读者可能会认出这个名字。它不仅本身令人难忘,而且Servan还声称自己是微软DirectX技术的架构师之一。在20世纪90年代早期,他联合创立了一家名为RenderMorphics的公司,该公司被收购,为Direct3D组件奠定了基础。在完成前三个版本后,他离开微软,回到伦敦与另一个RenderMorphics联合创始人和D3D工作人员Doug Rabson一起建立Qube。

在Q 2.0的八年发展期内,他承认,“我从没想过这会花费多长时间。” “当我离开微软时,我想了六年,我们将完成,但这就是软件的故事。”

当然,正如技术名称所暗示的那样,同时存在Q 1.0。适用于PC和PlayStation 2,它是更传统的中间件,虽然由Qube和其他几个开发人员在内部使用,但从未大量上市。

然而,所有系统都配备了Q 2.0,它将支持PlayStation 3,Xbox 360和PC以及旧平台;事实上任何浮点硬件。

Keondjian说:“我们对此非常满意。” “在过去的几个月里,我们已经向一些工作室展示了它们,我们已经让人们进行了为期一天的评估,到目前为止一直都很好。我们现在期待在二月份更容易获得,并且正在寻找几个工作室以最好的方式展示它。“

是火箭科学

被称为Middleware 2.0的另一个重要例子来自剑桥的Geomerics。

这是一家我花了很多时间在过去一年里努力锻炼的公司,我必须这样做,因为它的技术基于尖端科学。被称为几何代数,它是剑桥大学(因此该公司的位置)所倡导的一种相当模糊的数学方法,通常用于解决量子力学和电磁理论中的棘手问题。

或者首席执行官克里斯多兰毫不费力地解释它; “这

很简单。这是关于用矢量划分球体。”然而,像我们这样的所有非专业人士需要知道的是,这是一种表现3D旋转和转换的优雅方式随着GDC热潮的开始,本周Gamasutra的“欧洲视野”专栏将看到Jon Jordan获得技术并正在寻找即将发布的两家英国新兴中间件公司的工具。

“也许是因为我仍然需要解决我的旅行安排,但是在一年的这个时候,我的想法转向圣何塞的春天(或现在是旧金山)。

是的,我们正在参加2007年游戏开发者大会的倒计时,并且鉴于Shiggy Miyamoto正在发表主题演讲,有些人可能已经开始在Moscone中心之外开设一条生产线。去年,主题演讲非常繁忙,我甚至没有为Satoru Iwata排队,而是参加了关于实时程序着色和纹理技术的讲座。

可悲的是,这就是我大脑的工作方式。在过去的一年里,我拒绝了Will Wright现在传奇的Spore演讲,以了解更多有关下一代硬件的多线程物理的知识。但是谁现在看起来很蠢?多线程物理无处不在,而Spore仍未发布。

因此,在类似的情况下,我认为这是考虑一些来自英国的新游戏开发技术的合适机会。

Q因子

采用新的中间件方法是总部位于伦敦的公司Qube Software。它即将发布Q 2.0,一个轻量级的游戏开发框架和艺术管道,旨在使工作室能够保持一致的核心技术基础,同时提供各个团队所需的灵活。它通过使用插件组件来实现这一点,插件组件可以按团队和每个项目进行优化。而且由于特定的插件代远离核心框架,因此维护和更新整个系统要容易得多。

“框架的设计是特殊的。它是多层次的,所以你可以触及最低位的代,它也可以通过插件接口在高水平上工作,”Qube首席执行官Servan Keondjian解释说[如图]。 “看看引擎的发展方式,我们不相信中间件就是说'我们可以卖给你最好的图形了'。它是为了给客户提供插入自己的图形算法的设施他们试图制作的游戏。“

有美好回忆的读者可能会认出这个名字。它不仅本身令人难忘,而且Servan还声称自己是微软DirectX技术的架构师之一。在20世纪90年代早期,他联合创立了一家名为RenderMorphics的公司,该公司被收购,为Direct3D组件奠定了基础。在完成前三个版本后,他离开微软,回到伦敦与另一个RenderMorphics联合创始人和D3D工作人员Doug Rabson一起建立Qube。

在Q 2.0的八年发展期内,他承认,“我从没想过这会花费多长时间。” “当我离开微软时,我想了六年,我们将完成,但这就是软件的故事。”

当然,正如技术名称所暗示的那样,同时存在Q 1.0。适用于PC和PlayStation 2,它是更传统的中间件,虽然由Qube和其他几个开发人员在内部使用,但从未大量上市。

然而,所有系统都配备了Q 2.0,它将支持PlayStation 3,Xbox 360和PC以及旧平台;事实上任何浮点硬件。

Keondjian说:“我们对此非常满意。” “在过去的几个月里,我们已经向一些工作室展示了它们,我们已经让人们进行了为期一天的评估,到目前为止一直都很好。我们现在期待在二月份更容易获得,并且正在寻找几个工作室以最好的方式展示它。“

是火箭科学

被称为Middleware 2.0的另一个重要例子来自剑桥的Geomerics。

这是一家我花了很多时间在过去一年里努力锻炼的公司,我必须这样做,因为它的技术基于尖端科学。被称为几何代数,它是剑桥大学(因此该公司的位置)所倡导的一种相当模糊的数学

方法,通常用于解决量子力学和电磁理论中的棘手问题。

或者首席执行官克里斯多兰毫不费力地解释它; “这很简单。这是关于用矢量划分球体。”然而,像我们这样的所有非专业人士需要知道的是,这是一种表现3D旋转和转换的优雅方式

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